Quando uno sviluppatore esce con un gioco, spera in vendite solide e giocatori felici. Ma ogni tanto ottengono qualcosa in più. Sebbene l’industria sia in gran parte guidata dalle tendenze, quando emerge una nuova idea, come il caos sandbox free-roaming di Grand Theft Auto III o la battaglia di PUBG contro tutto, è un grosso problema. Un decennio fa, un eccentrico sviluppatore giapponese è riuscito a raggiungere il successo in un modo improbabile.
Prima di Dark Souls, From Software aveva un’ottima reputazione. I primi giochi di avventura per PS1 come King’s Field erano lenti, ottusi ed estremamente difficili. Il simulatore di Mech Armored Core è arrivato con enormi guide pratiche per aiutare i giocatori a comprendere la miriade di sistemi ad incastro, ma From Software ha attirato un pubblico di nicchia ricettivo ai suoi interessi unici.
Ma con Dark Souls del 2011, è stato un successo crossover che ha combinato perfettamente la sua potente formula con funzionalità online innovative, costruzione di livello mondiale e un’atmosfera dark fantasy dal tempo unico. E in un colpo di spada è iniziata una nuova era di giochi d’azione.
sei morto
From Software ha iniziato a lavorare su Dark Souls poco dopo l’uscita del 2009 di Demon’s Souls per PS3. Lo scrittore/regista Hidetaka Miyazaki ha stretto i denti su quel gioco, affrontando un’avventura fantasy in difficoltà e trasformandola in qualcosa di profondo e personale.
Dark Souls ha rinunciato a gran parte del pugno che i giocatori si aspettano dalle loro avventure. Sono finiti i dialoghi esplicativi, le scene di introduzione della trama o gli utili sprite educativi. Invece, ti sei svegliato nel mondo devastato di Lorien e hai subito dovuto badare a te stesso. I controlli di base sono stati messi in atto per te, ma il modo in cui le armi, la magia, le statistiche e il resto dei sistemi di gioco funzionavano dovevano essere decifrati attraverso tentativi ed errori.
Ha anche reso la morte una parte del sistema. Mentre i giochi contemporanei hanno per lo più adottato la pratica di consentire ai giocatori di salvare rapidamente ovunque per riprovare immediatamente le sezioni in cui hanno fallito, Dark Souls ha limitato i luoghi in cui i giocatori possono eseguire il backup dei propri dati alle fiamme che si diffondono sulla mappa. Ma riposare su uno di loro ha anche avuto l’effetto collaterale di ridistribuire i nemici che avevi inviato. Questo delicato equilibrio faceva sentire importante ogni fuoco ardente.
I giocatori hardcore si sono lamentati per decenni del fatto che i giochi d’azione stanno diventando sempre più semplici. L’uscita di Dark Souls ha offerto loro un nuovo tipo di sfida, difficile ma eminentemente giusta. Il mondo di Lauren era enorme, liscio e diversificato, con molti nemici che si affrontavano. E a differenza della maggior parte dei giochi d’azione, che facevano sentire i giocatori potenti permettendo loro di tagliare orde di palle di cannone senza sudare, ogni battaglia in Dark Souls richiede attenzione, strategia e tempismo. I giocatori avevano due opzioni: diventare bravi o arrendersi.
in questo insieme
Dark Souls era ben lungi dall’essere il primo gioco a girare su console multiplayer online. Ma i colpi di scena asincroni unici del gioco hanno sollevato la connessione con qualcosa di veramente nuovo e diverso. Poiché ogni giocatore stava esplorando lo stesso terreno, avrebbe dovuto affrontare le stesse trappole e sfide. Dark Souls ha permesso ai giocatori di far cadere “pietre fiammeggianti” su cui potevano scrivere messaggi. Questi messaggi possono avvisare gli altri che giocano online di cosa li aspetta o indirizzarli verso un segreto nascosto. Non tutti appariranno in ogni gioco, aggiungendo nuovi contenuti generati dagli utenti al gioco in modo semplice ma coinvolgente. Un sistema simile è stato utilizzato per la morte dei giocatori: camminare su una macchia di sangue abbandonata mostrerà un breve replay spettrale di ciò che ha preso le loro vite.
Naturalmente, i giocatori hanno anche utilizzato il sistema in modo dannoso, rilasciando deliberatamente disinformazione per aggirare i propri cittadini. Nel mondo di gioco, questo aveva perfettamente senso: gli zombi maledetti non volevano necessariamente il meglio l’uno per l’altro, quindi c’era da aspettarsi astuzia e inganno.
Il multiplayer più competitivo aveva la sua ruga intelligente. Invece di accedere a una lobby e sperare di essere abbinato a un altro giocatore, l’uso di un oggetto speciale ti porterà direttamente al gioco per giocatore singolo di qualcun altro. Da lì, puoi affrontarli in combattimento e togliergli la vita, ripristinare la tua umanità o semplicemente rendere la vita più difficile. Un altro oggetto, White Soapstone, permetteva ai giocatori di evocarti non per combatterli, ma per aiutarli nel combattimento. I molti modi in cui questi sistemi si intersecano hanno reso il multiplayer di Dark Souls una parte essenziale dell’esperienza per giocatore singolo.
Lorient Legacy
Mentre Demon’s Souls ha avuto molto successo, Dark Souls è andata molto meglio. La terza generazione di console moderne, specialmente per Sony, mancava di veri titoli rivoluzionari e i designer sono diventati dipendenti dal sequel e da ulteriori miglioramenti. Dark Souls colpisce come il respiro di un drago, bruciando il terreno davanti a sé e mostrando agli studi che i giocatori bramano una vera sfida, basata sull’abilità e sulla conoscenza piuttosto che sul semplice calcolo dei numeri.
La filosofia del game design di Souls ripone fiducia nel giocatore e nelle sue capacità di esplorare, scoprire e tracciare connessioni. Il gioco multiplayer asincrono ha permesso loro di aiutarsi o ostacolarsi a vicenda mentre padroneggiavano il mondo e i suoi sistemi. E la possibilità per i giocatori di conquistare per attaccare o aiutare ha reso ogni gioco diverso, anche se il contenuto principale non è cambiato.
From Software ha rilasciato due serie di Dark Souls, oltre a migliorare e massaggiare il gameplay in titoli come Bloodborne e Sekiro. Si è trasformato da un luogo sconosciuto in uno sviluppatore molto fedele nella base dei giocatori. Altre società hanno preso atto. Giochi come Dead Cells, Nioh e The Surge hanno preso in prestito combattimenti tesi e ponderati e la volontà di consentire al giocatore di imparare attraverso la morte. Ha anche generato un nuovo descrittore di tipo: “simile all’anima”.
Mentre il franchise Souls sembra essere chiuso, il prossimo gioco From – Elden Ring, con Game of Thrones Il genio George RR Martin scrive la drammatica storia dell’universo fantasy, cercando di espandere ulteriormente ciò che rende grande il franchise. Cercalo nel gennaio 2022.
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